Известният гейм-дизайнер Крис Тейлър отдавна си е оформил собствен лесно разпознаваем стил. Ако пред очите ви двама каменни полубогове се млатят с чукове на ръба на бездънна пропаст или няколко десетки танка стрелят по огромен робот, това със сигурност е игра на Тейлър. Крис отдавна страда от гигантомания – всяка негова игра смазва със своя мащаб, обхват и пропорции. Изключенията са малко и нито едно от тях не е в списъка с важните постижения на дизайнера. Тейлър е обичан имено заради бойното поле от 100 квадратни километра и двайсетметровите роботи с лазерни оръдия на гърдите.
Предвид това, Supreme Commander е апогеят в творчеството на Тейлър. Сам дизайнерът признава, че на тази игра е посветил голяма част от кариерата си. Не е за учудване, че Supreme Commander поваля на колене много от компютрите и отчаяно ги тормози когато трябва да възпроизведат армадите от танкове. Тайната на дивото очарование на играта се крие в следното – грандиозния размах на военните действия. При вида на огромните човекоподобни роботи, изпепеляващи се един друг с лазерни оръдия, сърцето на геймъра забива с всичка сила.
Днес Крис Тейлър отново е зает с любимата си работа – изгражда гигантски механизми и разгръща огромна по мащаб война.
Гигантизъм
Втората част на Supreme Commander може да се опише с три думи : по-голяма, по-красива, по-мащабна.
Разбира се, Крис, с насладата и вълнението на осемгодишно дете, на което току-що са подарили радиоуправляем джип, разказва за важните изменения на икономическите модели, за експериментите с дизайна и визуалния стил, коренно преработеният алгоритъм за избор на път.
Но всичко това е от второстепенно значение. Най-важното са размерите!
Когато говорим за мащабите, големината на бойните роботи, дължината на пушеците и яркостта на лазерите, Крис Тейлър буквално свети от щастие и забравя за всичко на този свят. Издателите на тази игра са на мнение, че така и трябва.
Supreme Commander 2 се издава от японския гигант Square Enix, а в страната на изгряващото слънце любовта към роботите е не просто разбираема, но и напълно споделена.
По отношение на мащаба, точни данни не се огласяват, но на екрана могат да се поместят не по-малко от няколко хиляди всевъзможни военни машини – известни на човечеството или родени от въображението на Тейлър. Фронтовата линия, още в оригинала разгръщаща се на няколко десетки километра, сега просто не може да се обхване с един поглед. Сражения се водят на всякъде – на вода и под водата гъмжи от кораби, ядрени подводници и огромни самолетоносачи, гигантски роботи и танкове се бият на сушата, а във въздуха кръжат облаци от изтребители и бомбардировачи. Не е променен и основният коз в играта – атомната бомбардировка, която слага край на всеки конфликт с чудовищен взрив и петкилометрова ядрена гъба.
И както преди, все още виси във въздуха неудобният въпрос : как да контролирате армия от пет хиляди машини, използвайки клавиатурата, мишката и двете си ръце?
Имаше предложение за Supreme Commander да се използват няколко монитора и специални многобутонни мишки, но този път Тейлър предпие по-реалистичен подход и се въздържа от гръмки изказвания. Вечният проблем в стратегията – „неуправляемата армада“ – изглежда, си остава и в продължението. Но анонсът на играта за Xbox 360 е обнадеждаващ – необходимостта, управлението да бъде адаптирано за конзолата, навярно ще дисциплинира достатъчно разработчиците.
Излизането на варианта за конзола гарантира и няколко други неща. Например, по-разумна оптимизация. Тейлър твърди, че продължението ще сработи на две и на три годишни компютри. И това при положение, че Supreme Commander дори сега тормози достатъчно съвременните машини.
Не е задължително при оптимизацията да пострада мащаба. За да бъде избегнато това, Gas Powered Games са разработили специален алгоритъм за избор на път и управление на армията. Това трябва да помогне на чисто новия четириядрен процесор да не се побърка докато изчислява движението на тетте хиляди машини.
Поглед от върха
Въпреки цветистите алгоритми и другите хитрости с двоичния код, авторите в същото време са измислили и нов визуален стил. Supreme Commander 2 е много по-близо до предишната работа на студиото – проектът Demigod /Полубог/, смесицата между екшън и ролева игра в битката на полубоговете за трона. Там борбата за власт се развива между подвижни каменни замъци и оживели наблюдателни кули, на грамадни арени, висящи някъде в пространството. В Supreme Commander 2 връзката с реалността и гравитацията са по-очевидни, но дизайнът и вида на картата са променени. Сега картата повече прилича на сцена – много просторна, с няколко ключови прохода и огромна площадка в центъра, специално предвидена за яростния бой. Заявената трета страна в конфликта – далечните потомци на древна загадъчна цивилизация – също предизвиква интерес. Това са киборги в пълния смисъл на думата. Те съчетават в себе си елементите на машина и частите на живо същество.
И накрая, най-важната след увеличението на мащаба особеност на играта – преосмислената система на развитие. В тази връзка, Supreme Commander 2 днес вече изглежда най-разумната и логична стратегия. От една страна, можете да се групирате в собствената си база, да построите ред отбранителни кули и да трупате ресурси за разкриване на нови технологии. От друга страна – една и съща технология се издава за опита, който се начислява за всяка унищожена вражеска машина. Продължението, в този смисъл, предполага две коренно противоположни стратегии и неизбежно предизвиква сблъсъка на двете огромни вражески армии. А за една такава игра, в която главните герои са гигантски роботи с лазерни оръдия и танкове, с размерите на девет етажна сграда, това е най-успешното решение.
*По материали от www.3dnews.ru
Ето го и представянето от самия Крис Тейлър!